本篇文章给大家谈谈过山车大亨3攻略,以及过山车大亨3的详细攻略对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,*重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

过山车大亨3怎么玩

过山车大亨3是一款模拟经营游戏,你需要扮演过山车主管,建造、管理和经营自己的过山车主题公园。以下是一些玩游戏的基本步骤和建议:

1.开始新游戏:在游戏主菜单中选择“开始新游戏”选项。

2.选择地图:选择一个喜欢的地图,每个地图都有不同的地形和挑战。

3.建造过山车:首先,建造一个入口和出口。然后,在地图上选择一个适合的位置,开始建造过山车。你可以选择不同的轨道,支架和配件来设计你的过山车。

4.设计过山车:通过选择轨道和配件,为你的过山车设计刺激和有趣的行程。考虑速度、转弯、爬升和下坡等因素,以及惊险的元素,如跳跃和环形。

5.建造其他设施:除了过山车,你还可以建造各种其他设施,如旋转**、碰碰车、摩天轮、零食摊位等。这些设施可以吸引游客并增加你的收入。

6.管理运营:确保你的公园运营顺利。管理游客流量,设置合理的入口和出口,提供足够的设施和**项目。你还可以设置价格,做广告,以及雇佣和训练员工。

7.经营挑战:游戏中有各种挑战和目标,如吸引特定数量的游客、获得一定利润等。通过完成这些目标来解锁新的地图和设施。

8.注意游客满意度:游客的满意度非常重要,他们将影响你的公园声誉和*取的收入。建设干净、安全、有趣的公园,提供良好的服务和设施,以确保游客满意。

这些是过山车大亨3的一些基本玩法。你可以根据自己的喜好和策略来建设和经营你的过山车主题公园。

过山车大亨3水上乐园问题 山之泉怎样才能过关

本关要点。1、没有提款机,游客在乐园里逗留很长时间,收入也会随之跟着影响,这是过山车大亨3水上乐园*难的一关。2、地形影响建造过山车。不过本关可以调整地形,减少成本建造过山车。3、下雨天乘坐游乐设施人数非常少,好在目标没达到维持要求,只要有达到2500游乐设施收入记录就ok。一定要放松心情去过关。**不用秘籍或任何修改。想提升乐园的总价值就得造过山车。为减少建过山车的成本尽量推平地面,而山上的就不用改变地形了。要合理安排。由于大门的门票不能改变因此就只能调整游乐设施的门票。反正你就记住,过山车门票也挺*钱的,越好玩的过山车门票价格就越高,在6至7块钱每一个人,过山车只要刺激度和**度比较高的话,门票你也可以调整贵的这样游客也不会抱怨。而平面游乐设施**门票在2.5元每人。如果嫌过山车设计麻烦你就载入就行。至于每月的游乐设施收入在2500元,目标要求的是条件可在任何时间达成就行,根本就不用持续,只要是有到达2500元的纪录,此目标就完成了。但是本关每月的2500元钱的游乐设施收入并不会维持太久,很有可能从2500降至2300元钱。本关是资料版中*困难的一关。关键是由于本关没有提款机,不行的话你把大门先关闭,等游客基本上都离开之后再开门就行了,这样收入就上来了。这是过山车大亨3水上乐园的一个bug。

*重要的要点:游客玩完了,乐园建好了却没有人气,想要重新积累人气,就必须把大门关闭,把游客清空。游客清空后再重新打开,价格比较低的话也能带动很多过山车大亨人气与收入,但是不能太低

另外游乐设施排队的路口要设计合理,不要太长也不要太短。由于本关因为游客喜欢游泳池,游泳池也可以尽量调高一些价钱尽量减少游泳池内的人气,逼游客乘坐游乐设施好增加收入,利用这个办法应该就能赢,关键时刻别忘了存档。做到这一点,过关就没问题了。下雨的时候观光塔收入不会有影响。个人想法。

过山车大亨3的详细攻略

尝试一些似乎不可能的事是一种乐趣。——沃尔特·迪斯尼

主持人:各位好,欢迎回到鲍比第五频道。欢迎各位收看《你也能成为过山车大亨!》特别节目。我们本周的主题是:“让顾客尖叫吧!如何经营游乐场!”。因此,我们特别请到了我们的老朋友,***游乐业大亨迪斯尼·卡曼多总裁、以及南加州大学建筑动力学研究所资深工程师达克·斯特恩教授和《纽约时报》经济和社会专栏作家尼古拉斯·克里斯娜**。您好,卡曼多先生,斯特恩先生,克里斯娜**。我们可以开始了吗?好的。那么我想首先请卡曼多先生谈谈您的经营之道,好吗?

迪斯尼·卡曼多(以下简称卡曼多):当然。我经营过的游乐场包括18种类型,超过100种风格,但它们的经营目标都是一样的,那就是让游客感受到刺激和快乐,让他们在快乐中忘掉现实生活中的不快。为此我一直在努力,卡氏集团旗下的16所连锁游乐场和位于欧洲的六大主题公园一直秉承这这一信念……

尼古拉斯·克里斯娜(以下简称克里斯娜):抱歉打断一下,卡曼多总裁阁下,我记得您在上个季度游客高峰期将所有云霄飞车的票价提高了三倍……

主持人:各位,我们正好准备了一段录像,相信这可以帮助所有对云霄飞车主题公园不太了解的观众获得一些常识。广告后见。(示意导播提前切广告。)

达克·斯特恩(以下简称斯特恩):…………

游戏的主要控制按钮集中在屏幕的左侧,分为两组。上一组的功能由上至下依次是地图(maps)、显示控制(view controls)、文件与选项(files and options)、离开游戏(quit game)。属于游戏系统的控制和检测部分。

其中,按下地图按钮后可弹出整个游乐场的地图,你可以分别选择地图显示主题景物(map themed scenery)、地图显示游乐设施、商店和公共设施(map with rides,shops and facilities)或地图显示人群(map showing peeps)三个选项了解公园目前的运作状况。实际游戏中,地图显示人群选项*为常用,尤其是对那些喜欢针对游客喜好……呃,喜欢迎合游客喜好调整游乐设施门票的经营者来说更是如此。

显示控制按钮可以立刻调整画面的显示效果,你可以在这里选择开关地形网格线(toggle terrain grid)、开关地形等高线(toggle terrain contour lines)、开关标高显示(toggle ride height indicators)、开关路径高度显示(toggle path height indicators)、开关人群(toggle peeps)、开关设施支架(toggle ride supports)、开关景物(toggle scenery)控制画面上的显示元素。文件与选项中包括过山车大亨3介绍(about rollercoaster tycoon 3)、游戏选项(game options)、储存游戏(s**e game)、读取游戏(load game)。在游戏选项中,你可以进一步细致调节游戏各个方面,比如使用的货币单位(currency)、距离与速度的计算标准(分为公制,英制和科学计数法)、游戏音量、键位、画面效果和**等等。

靠下的一组按钮作用则都是操作游戏了,他们自上到下依次是公园管理(park management)、游乐设施(rides)、商店和公共设施(shops& facilities)、景物(scenery)、路径(paths)、地形工具(terrain tools)和删除物体(delete objects)。这一部分跟游戏内容息息相关,我们将在在接下来的内容里依次详细讲解。

斯特恩:……(终于有机会说台词了吗……)

主持人:好*了,卡曼多先生。能在开始下一节之前先为我们介绍一下您在公园管理上的心得吗?

卡曼多:好吧,虽然这不在协议内容中。那么我来继续讲解吧。

如果可能会发生问题,那就一定会发生。——佳能

公园管理包括六个方面。**管理阶层有权决定公园营运(park operations),比如更改门票价格和公园的名字,开放或关闭公园,在何种媒体上投放广告,或是购买附近的土地(buy land for park)或土地使用权(easement rights on land not owned by park)。在此之下,财务(finances)是公园的根本,所有管理人都应该在这里仔细研究公园的收入结构,这里可以显示公司的**(cash)和**(loan)、公园门票、以及各个部门的具体财政状况。不少人认为图表(graphs)是很有价值的分析工具,但仅仅研究每周盈余(weekly profit)或是**(share price)无法让你发现任何问题,所以有经验的分析师会更多的关心统计列表中的游乐设施运作费用(ride running costs)、商店销售(shop sales)、商店库存(shop stock)、员工薪资(staff wages)和广告宣传(marketing)等几个方面。雇员(staff)是游乐场的润滑油,因此除了提供不定期培训外,也要注意不能让他们产生情绪。

清洁工(janitor)的活动范围*好靠近过山车,尤其是那些惊险的游乐设施,否则游客的呕吐物会把它附近变得跟厕所一样。维修工(mechanic)*好实行责任分割,也就是说,指定每名维修工的负责设施。保安员(security person)可以确保那些贼不至于把本应流入你口袋的钞票弄到他们口袋里,不过在没有人**的情况下你大可以在他们身上省下一笔预算,公园中不是每天都有人打架的。表演员(entertainer)只是为了活跃气氛,看起来很没用不是吗?但没有他们人们很快就会在路上抱怨无聊。

当然,在我看来,所有人事费用都只是小数额,各位在运营时不必太过在乎这方面的支出。(克里斯娜:是吗?卡曼多先生,您在**似乎曾经为压缩成本一个月内裁员60%?还是65%?)我们继续。剧本目标(scenario objectives),呃,这个现在与我们无关,跳过。让我们来看看研究(research)部分。坦率地说,这是我关心*少的部分。(斯特恩:咳咳。)当然,过山车项目应该是***多的项目。总之,这里你需要决定的只有预算,把事情交给专家,不是吗?*后,如果很不幸的,你是个下层的部门经理之类,*常跟你打交道的大概就是游乐设施(attractions)清单了。你要时刻根据各种设施的运行状况安排清洁工或者工程师的行程。啊,看这*悉的报表,我又怀念起在南加州开始建设**座公园时的充实生活了……

克里斯娜:卡曼多先生,我注意到……

卡曼多:克里斯娜**,如果您对我的经营方式有异议的话,我们可以另找时间就此讨论。你觉得如何?

克里斯娜:我只是想提醒您,根据报表上的签名,负责审阅这份“下层部门经理”负责的报表的人就是您。

主持人:管理固然重要,但没有游乐设施,公园就根本无法存在。卡曼多先生,您可以……教授,你在流泪?

公园的游乐设施根据所适应的对象不同被分为数类,依次是适合热爱刺激的年轻人的过山车(rollercoasters),适合未成年孩子的儿童游乐设施(junior rides),适合追求刺激者和一些情侣的惊险游乐设施(thrill rides),较为轻松的水上游乐设施(water rides)和放松游乐设施(gentle rides),具备交通**两用的运输设施(transport rides),以及无法归入以上种类的其他设施(other rides and attractions)。

这些设施中,造价*昂贵、也*吸引人的部分就是过山车了。斯特恩教授是过山车设计和建造方面的专家,我们晚些时候会请他谈谈研究中的心得。但另一方面,并非所有来到公园的人都希望乘坐过山车,以各种相对轻松型的游乐设施逐渐提高游客的热情,而将过山车作为乐趣的**会是一个不错的想法。目前据我所知,*常见的过山车是大部分公园都有的木制过山车(wooden coaster),而稍微出色一点的过山车则包括螺旋飞车(spiral coaster)和旋转疯狂鼠(spinning wild mouse),我个人*满意的现有设计是1994年应用于德国的**投石索(fear slinger),它采用了小型翻转过山车作为车轨,中间包括了一个超过一百英尺的大下坠和4.15g的正向g力。不过目前世界上仅车轨设计就多达51种,没准有什么天才能设计出更令人惊讶的过山车呢。

回到我们的主题上来,儿童游乐设施和惊险游乐设施的代表类型是旋转**和鬼屋,他们通常包括了普通(generic)、西部(western)、鬼屋(spooky)、冒险(adventure)和科幻(sci-fi)这几种风格。将这些风格与建筑以及过山车设计搭配使用,可以创造出色的公园主题。水上游乐设施和放松游乐设施更多的类似观景**,从脚踏双人游船和观景塔上找到刺激实在是个笑话。运输**工具通常用来在不同园区内构成联络,就我个人而言,将这些园际轻型列车的线路布置得靠近过山车甚至与之交错是一个很不错的点子。那些下车的乘客往往**个选择在过山车售票口前排队。至于其他类型游乐设施么,正如我所说到的,它们都是些设计相当怪异,难以归入其他类型的……有轨游乐器械,从外形上看,也许只有小孩子会选择坐这个吧。总之,他们可以安排在其他游乐器械的间隙中,因为他们也是有轨器械,可以从其他游乐器械的上下方穿过,形成立体游乐空间。

主持人:谢谢你,卡曼多先生。您的讲解很精彩。不过我觉得仅仅只有游乐器械的公园似乎少了点什么……您对此怎么看?克里斯娜**。

克里斯娜:很显然,卡曼多先生曾仅仅依靠南加州五旗游乐场的游乐设施门票支持了南加州,洛杉矶和芝加哥的三座游乐园的日常开支,因此他有理由无视其他——当然我们也可以理解采用这种敛财……经营手法的行为。不过通常而言,游乐场通常仍然应该包括一些快餐店、饮料亭、纪念品专卖店一类购物点。

两人一起:脆甜饼干、柠檬汁、批萨、爆米花、热狗、可乐……

卡曼多:教授,你确实有经营天赋。

斯特恩:我半年前去过您的伦敦游乐场。

卡曼多:我猜他们的宣传一定令你印象深刻。

斯特恩:不,当时那里的所有商店都因为商品**全面超标而不得不暂停营业,而我正是趁那个机会去检查伦敦游乐园长期超负荷使用的过山车的。您忘记了吗?

卡曼多:哦,嗯,我想或许吧……可它现在运转的很好,每天都搭载着至少5000个孩子在天空快乐的飞翔。

零售业成功的**条件是选址,第二条件也是选址。——沃尔玛

公园中,所有不属于游乐设施,也不属于土木工程建筑的部分都属于商店和公共设施(shops& facilities),他们通常包括四类:食物(foods)、饮料(drinks)、纪念品(salls)和公共设施(facilities)。食物和饮料是每个人都必不可少的——当然,刚下过山车的人除外。我通常会在激烈程度较低的游乐设施附近买些东西吃喝,也许是热狗(hotdog)和冰淇凌(ice cream)吧,这两种东西无论什么时候都能销出去。如果公园很大,坐园际交通设施前也会有人买上一点批萨(pizza)什么的。纪念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主题公园里,孩子们随时可能买上一件印第安羽饰,而在冒险主题公园里,想戴着海盗帽坐过山车的人恐怕也不在少数。公共设施中*受欢迎的——好吧,我知道这有些可笑——是厕所(toilets),此外a.t.m取款机前往往也排着长队,我猜卡曼多先生看到这种情景会感到非常高兴吧。另外从我个人的经验来看,许多游乐场里的公共设施设置的位置并不合理,它们之间的距离不是太远就是太近,而且往往卖着一样的东西。如果那里的经理稍微用心一下的话,就应该根据顾客的反应调整商品。游乐园里的商店利润非常高,我是说“非常”高,事实上我曾经见过三点五美元的热狗摊前排着长队。

我们当然可以应用这样的战略,把一个具有强大吸引力的游乐设施运转频率降低、在它的入口处建筑500米的等待走廊,这样的话一个孩子要排一个小时的队才能玩到这个游乐设施,想想他从**上下来会做些什么?又累?又渴?有想上厕所?还是所有一切的总和?所以在入口处设立一些商店吧,他们会让你吃惊的。

卡曼多:游乐场商店的利润只是有“一点”高而已。新加坡游乐场的过山车乘坐一次需要75美元,但我们花了三年半才收回成本。

主持人:确实有点高……我猜那过山车一定非常棒,对吗?斯特恩教授?

斯特恩:(终于轮到我了吗)是的,那架过山车包括两个连续大回环,而且在启动部分采用了气动推进,非常出色的设计。顺便说一句,那个设计者就是我本人。

主持人:好*了,教授,你能为我们详细介绍一下你设计那架过山车时的想法吗?

斯特恩:没问题。这是我的设计时留下的草稿,请看第145号和221号图纸,这两处关键设计*能体现我天才的构思。

主持人:……请等一下,教授。我是说,“介绍”,简单介绍一下就好。

给我一个支点,我能撬动地球。——阿基米德

能量不会产生,也不会消灭,它只会从一种形式转化为另一种形式,或是从一个物体转移到另一个物体。——能量守恒定律

一个游乐场的灵魂就是过山车的设计。**的过山车可以拯救一个设计糟糕的游乐场。将所有游乐设施和过山车结合起来成为一个整体,或是让他们围绕着过山车构成整个公园,又或者把过山车放在公园深处,然后在通向它的路边布置各类游乐设施,甚至干脆让过山车替代游乐园的交通,用多个站台和站与站之间惊险刺激的俯冲翻滚让那些游客尖叫,过山车的使用有无数多种可能。当然,现在我们不讨论这些,今天,我们只谈技术。

卡曼多总裁刚才提到过,目前已知的过山车(rollercoasters)车轨已经多达51种,这是正确的。我将这些车轨分成了三类:轻型、重型、水中型。轻型车轨通常指迷你过山车(mini coaster)和维吉尼亚舞(virginia reel)。这类车轨多数出现在上世纪七十年代,轨道狭窄,车厢是两人或四人的,大部分依靠铰链传动提升到**点。由于结构限制,它们很难制造出刺激的体验。有些人把野鼠飞车(wild mouse coaster)之类出现在上世纪八十年代中的车轨也归入轻型,但我认为这些车轨可以提供的动力和强度已经足以承担复杂的高强度回转,更接近于重型轨道了(顺便说,野鼠飞车在国内的真实游乐场里通常被叫做“疯狂老鼠”)。重型过山车的代表是多次元过山车(multidimension coaster)和躺身过山车(lay down roller coaster),它们除了可以承担*为复杂的高难度盘旋和翻滚外,车厢也往往经过特殊设计。比如多次元过山车的车厢是悬挂在车体外的,当车身俯冲翻滚时,车厢也能进行旋转翻滚。他们的牵引方式除了传统的铰链,还包括了压缩空气弹射和线*马达。设计这类过山车时,设计人员需要考虑的并不是技术能否达到,而是你的想象力丰富与否,以及乘客的身体会不会在疯狂的旋转中变成番茄酱。至于水中型过山车,它们*大的问题在于无法实现普通过山车中的一个常用结构——滚翻。虽然有些水中型过山车可以利用巨大的起伏跳跃制造刺激,但多数时候这种过山车轨道只是为适应地形条件而选择的权宜之计。

过山车飞驰的本质在于动能与势能的转化,因此无论多么出色的设计,都不可能令过山车达到比牵引装置的**点更高的地方。但除了这个限制,能限制你设计的因素就只有你的想象力了。当然,一些设计常识也是必不可少的,比如尽量减少使用牵引铰链之类的外来动力,急弯与急速升降不能连用,必须根据过弯速度选择轨道坡度,使用较轻的车厢可以加快过山车的速度变化,较重的则相反。当然,*关键的东西依然是想象力。

要衡量一架过山车是否成功,有三个关键要素和三个次关键要素。三个关键要素是:刺激度(excitement)、强度(intensity)、晕眩(nausea)。刺激度决定了年轻人对这架过山车的态度,如果一台游乐设施的刺激度太低,光顾它的顾客就只会有老人和孩子,但太高的刺激度也会把顾客吓走,因为不会有人对乘坐搅拌机感兴趣。通常而言,这项数值非常容易上升,连续的翻滚和起伏跳跃都能迅速令它增加,因此很多时候我们要考虑的是如何限制它。强度决定了过山车的运动型,强度越高,乘客越会感到超重和失重感,但过高的强度很容易使乘客受伤。通常内向大回环结构和隧道型轨道都可以迅速提高强度,如果想要降低强度的话,*简单的方法是减少过山车**与**点间的高度差。眩晕,这是*容易理解的要素。看见那个在过山车里就吐得稀里哗啦的家伙了吗?没错,如果你的过山车在这项上太出色,就等着乘客吐得稀里哗啦吧。眩晕度与强度联系相当紧密,一架充满俯冲和盘旋的过山车肯定会被称作“呕吐物搅拌机”,千万记得避免这种情况。

与三个关键要素相对应,三个次关键要素则分别是:**速度(max. speed)、重力加速度(g force)、下坠(drops)。**速度影响着刺激度和安全*,如果速度过快,轨道设计又不合理,就可以期待空中飞人出现了。重力加速度对强度和晕眩度影响**,剧烈的爬升俯冲都是产生重力加速度的主要手段,在这点上气动过山车(air powered coaster)是名副其实的重力加速度之王。注意重力加速度事实上分为两类,分别是垂直重力加速度(vertical g)和横向重力加速度(lateral g)。下坠主要影响刺激度和强度,它并非越高越好,但如果你希望建造下坠距离*高的过山车,*好不要再搭配急弯之类,让坠落成为你的过山车的*大卖点吧。

卡曼多:教授,我记得你的**设计包括令公园的场景与过山车产生互动?

斯特恩:是的,自从上次实验时从布景上滚下的那块12吨重的石头砸碎了站台,我就把所有的站台改成了高架式的。现在那些石头至多只能威胁到轨道了。总裁先生,您有兴趣在下一座游乐园里尝试这个点子吗?

卡曼多:……嗯,我想我也许会考虑的。

让场景和过山车发生互动的确不折不扣是个新点子,这类场景被统称为设施**(ride events),在游戏中被归入景物(scenery)一栏。通常而言,景物中的大部分内容仅仅是诸如植被(foliage)、栅栏(fences)、围墙、屋顶和建筑(walls,roofs and buildings)、道路附加物(path extras)以及景物物品(scenery items)。其中有用的不外乎长椅、垃圾桶、盆景之类。但除此之外仍有三项较为特殊的内容,分别是设施**(ride events),自定建筑(costum structures)和烟火编辑器(fireworks mixmaster)。设施**与游乐设施紧密相关,它可以建立在轨道附近,设定在过山车通过某一节轨道时启动。自定建筑可以让你用类似搭积木的方式建造各种建筑。想要为过山车站台搭个凉棚?想在公园中央建一座城堡?一切都可以用这件工具完成。至于焰火编辑器,它是一个相当有趣的工具。你可以在编辑器中加入不同的焰火长度条来设定效果,不同的颜色代表了不同类型的焰火,一般而言,绿色焰火条代表较低矮而晃动的焰火,而蓝色条代表射上天空并爆发的大型焰火,红色和粉红色往往是在空中爆发开单色焰火或火球。当然,*终结果如何仍然要看编辑水平如何。焰火的炮台占地不多,大可将周围布置成公园。

除此之外,道路也是游乐场建设中不可或缺的部分。除了*基本的沥青路面(asphalt)外,你还可以根据你的公园气氛选择从钢铁(steel)到大理石(marble)的各种路面。自然,价格各有不同。而另一方面,各种游乐设施前的排队区也有诸多不同,他们分别适合普通(generic)、西部(western)、鬼屋(spooky)、冒险(adventure)和科幻(sci-fi)五种风格。排队区似乎并不影响游乐设施的吸引力,你大可根据自己的口味选择合适的排队区道路。

主持人:好*了,相信各位观众一定已经对一所游乐园的运作方式和经营之道有所了解了?卡曼多先生,斯特恩先生,克里斯娜**,你们在节目的结尾有考虑为新人们说些什么吗?

卡曼多:准确的**和迅速的反应是经营游乐园的关键。永远关注游客们的心态。

克里斯娜:合理安排员工和设施,保证公园拥有风格与特点。

斯特恩:*重要的是一座华丽的过山车!达克·斯特恩就是品质的保证!

主持人:欢迎各位收看《你也能成为大**!》节目。这里是鲍比第五频道,我们下次再见。

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的过山车大亨3攻略和过山车大亨3的详细攻略问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!